Dominó
E a BATIIIIIDA!!!! ![]()
Milton Leite sobre partida de dominó
50 mais dominó de vinte ![]()
Jogador ao marcador
LASQUINEEEEE PREEEEESOOOOOOOOOOOOOOOO ![]()
Jogador para outro jogador
Galo gay otário! ![]()
Jogador ao Adversário
Porra parceiro, assim tu me quebra! ![]()
Jogador ao Parceiro Noob da porra
Esse jogo é de ponto ![]()
Paulista/Carioca que só conhece o tal do passa-bate
Miguxu vamuh johgah doHmInó dU vIRa?! x ![]()
Emo antes de levar porrada
10 todo mundo come! ![]()
Jogador menospresando os pontos do adversario pato
50 do pequeno! ![]()
Jogador para o marcador
Parceiro tu fode beijando? se for sim então beija porque tu ta fudendo meu jogo ![]()
Frase pronuciada quando você joga com um burro que só atrapalha seu jogo
Quatro carroças vale alguma coisa? ![]()
Noob perguntando sobre quatro carroças
Vale quatro passes que tu vai levar mané! ![]()
Outros jogadores respondendo a pergunta acima
Confie no coração das pedras. ![]()
Yugi Mutou sobre como ser um bom jogador de Dominó
Buchada presa com a bucha de sena, otáriooo!! ![]()
Jogador falando sobre sua mãe!
REGRAS BRASILEIRAS OFICIAIS DE DOMINÓ I - COMPETIÇÕES 1º - As partidas podem terminar pela batida ou por fecha (tranca). 2º - Em caso de que a mão seja batida, a dupla que venceu, deve anotar em seu favor o número de pontos de todas as pedras não jogadas naquela mão, ou seja, dos adversários e do parceiro de quem bateu a mão. 3º – Em caso de que a mão termine por fecha, a dupla que tiver menos pontos ganha todos os pontos das pedras não jogadas, ou seja, os pontos das pedras dos 4 jogadores. No caso em que ambas as duplas tiverem a mesma quantidade de pontos, se anotará um “0” (zero) na coluna da Planilha, simplesmente para controle. 4º - Todos os pontos ganhos por cada dupla serão anotados na Planilha, que deve ser assinada pelas duplas. 5º - Todos disputam a mesma quantidade de partidas, que terminam quando uma dupla alcança 200 pontos ou 40 minutos, o que alcançar primeiro. Esgotado os 40 minutos, mesmo se estiver jogando uma mão, a partida continua até o final daquela mão. Se define como início de uma mão, o instante que ocorre ao finalizar a mão anterior, quer dizer, o momento em que coloque a última pedra, seja batida ou fecha. 6º - A vitória da partida é para a dupla que alcançar primeiro a quantidade pré-fixada como meta da Organização da Competição. Também se declarará vencedora quando for anunciada a conclusão do tempo pré-fixado, à dupla, que no final da mão que se está jogando, se encontre à frente na pontuação na súmula. Parágrafo Único – Em toda partida, deve haver uma dupla vencedora, ou seja, em nenhuma maneira haverá empate em pontos, ainda que quando esta for a situação ao concluir o tempo pré-fixado como duração da partida. Se ocorrer esta situação, deverá disputar uma mão extra de desempate, para declarar o vencedor. II – SISTEMA 7º – O sistema de competição e classificação de atletas é o Suíço, que consiste em ordenar todos os participantes de acordo com os resultados parciais, disputando a 1ª dupla contra a 2ª; a 3ª contra a 4ª; a 5ª contra a 6ª, sucessivamente, até que a penúltima dupla jogue contra a última. Para a 1ª rodada, faz-se sorteio. Parágrafo Único - Os critérios de classificação, a partir da segunda partida até a última, serão os seguintes: a) Partidas ganhas; b) Efetividade; c) Somatório dos pontos obtidos (pontos-pró). 8º - Se denomina Efetividade o valor acumulado que resulta da subtração entre a meta definida de pontos em uma determinada partida e os pontos ganhos pela dupla perdedora. Não se toma em conta, para esse índice, os pontos ganhos pela dupla ganhadora, indenpendentemente de seu valor. Deve-se notar que, quando se ganha uma partida, a Efetividade obtida será positiva, e, quando se perde, a Efetividade será negativa. III - SANÇÕES 9º - As sanções a serem aplicadas de acordo com a gravidade da infração são as seguintes: • Advertência (admoestação) Verbal; • Imposição de Cartão Amarelo por violação do artigo do Regulamento; • Imposição de Cartão Vermelho, pelas mesmas razões; • Imposição de Cartão Negro por violação das normas. 10 - Nas competições, as infrações ou violações serão sancionados pela Comissão Arbitral, com a imposição de cartões de acordo com a gravidade da falta: a adomoestação motivada por uma falta gravíssima, também equivale a 3 (três) Cartões Amarelos ou 1 Cartão Vermelho e 1 Cartão Amarelo e leva à expulsão da competição. Parágrafo Único - A imposição de cartões será pessoal, ainda que as consequencias imediatas se estendam à dupla, e serão acumulativos em uma mão, partida, competição e, inclusive, entre vários torneios. 11 – A dupla que, voluntariamente ou não, se apresentar com atraso à mesa de jogo que lhe corresponda, será penalizada da seguinte forma: a) De 2 (dois) a 5 (cinco) minutos, será descontado 10% (dez por cento) da meta do jogo; b) De 5 (cinco) a 10 (dez) minutos, será descontado 20% (vinte por cento) da meta da partida; c) Acima de 10 (dez) minutos, imposição de WO (200X0), cartão vermelho. Pode jogar outra partida. Obs: em caso de abandono, a infratora perde de 200X0, leva vermelho e suspensão do próximo torneio. 12 - O tempo máximo de uma jogada é de 20 segundos; e, em situações de fecha, de 1 (um) minuto. 13 - Não se poderá fumar, comer, beber ou telefonar na área do recinto da partida durante sua realização. 14 – Os atletas deverão manter atitude e postura uniformes durante as partidas, com ambas as mãos debaixo da mesa, olhando para a mesma ou para as pedras ali colocadas, e permanecer em completo silêncio, sem fazer quaisquer movimentos, gestos ou sinais anormais, que sejam presumidos como comunicações não permitidas, sob pena de advertência e/ou imposição de Cartão Amarelo, e desconto de20 pontos. 15 – Os atletas poderão resolver as pendências na mesa de jogo, de preferência, e não se entrando em acordo, chamar a Comissão Arbitral, que deve garantir o cumprimento das regras do jogo. 16 - É expressamente proibido qualquer conversa entre os atletas de ambas as duplas durante as partidas. Os comentários deverão ser efetuados ao se finalizar a mão e, nunca por muito tempo superior a 1 (um) minuto, sem se alterar a voz e nem referir-se aos adversários. Se o árbitro constatar essa irregularidade, decretará a imposição de Cartão Amarelo à dupla infratora, descontando-lhe 20%, ou seja 20 pontos da dupla infratora. 17 - As partidas se iniciam de acordo com os seguintes procedimentos: a) Em primeiro lugar, se voltam as pedras (fichas) com os pontos para baixo; b) Em seguida, quaisquer dos atletas mexe todas as pedras e cada um escolhe a sua. Corresponderá sair aquele que apresentar a pontuação mais alta. No caso de empate na pontuação, o atleta que possuir o naipe mais alto, será o saidor; c) Uma vez mexidas (mescladas) as pedras (fichas), cada atleta deve escolher 7 (sete) delas, começando pelo saidor da mão, seguido pelo atleta à sua direita e assim sucessivamente até o último, aquele que mexeu as pedras (fichas). O saidor terá a opção de mesclar novamente as pedras, porém se o fizer, será o último a pegá-las (mesmo assim ele ainda será o saidor da mão). Se algum atleta levanta mais de 7 pedras e as vê todas, se procederá a mesclar novamente todas as pedras e se, ao contrário, não as vê todas ou nenhuma, o atleta que lhe falta pedras procederá a tomar daquelas não vistas; d) Em seguida, o saidor colocará a pedra (ficha) inicial, virada para cima, no centro aproximado da mesa, que poderá estar previamente marcada. A pedra (ficha) de saída será colocada de tal forma que, em caso de ser uma bucha (doble), será em sentido paralelo à posição saidor e, em caso de ser uma pedra mista (de duas cabeças), em sentido vertical à posição do saidor, orientada com o maior valor para a frente (lado do parceiro). Depois de colocada a pedra no centro da mesa, nenhum atleta poderá movê-la daquele lugar; e) As pedras pegadas da mesa deverão ser deixadas como caiam e devem permanecer na mesma posição e ordem que estavam inicialmente, isto quer dizer que os atleta não poderão tocá-las, nem trocá-las de lugar, nem mesmo para fechar os espaços entre elas, durante a mão; f) As pedras deverã ser colocadas sobre a mesa de maneira suave (sem batê-las nem golpeá-las) e uniforme, devendo ficar encostadas completamente às já existentes (colocadas), sem deixar espaços abertos. Os atletas devem usar sempre a mesma mão, para colocar a pedra na mesma mão, e sempre fazê-lo da mesma forma: se usar dois dedos, três ou quatro dedos, o fará sempre de maneira similar, igualmente se empurrá-la com um dedo, depois deverá colocá-la da mesma forma durante todo o jogo. É expressamente proibido golpear as pedras (fichas) na mesa; g) Quando se coloca uma pedra (ficha) que deva dobrar o carilhão, por falta de espaço suficiente, se dobrará a pedra (ficha) no sentido anti-horário; h) No caso de haver o mesmo naipe (palo) nos dois lados da mesa, o atleta, na sua vez de jogar, deve fazê-lo pelo lado mais próximo a ele, e, se estiverem na mesma distância, deverá jogar no lado que está à sua direita.
18 - Os casos omissos ou conflituosos serão resolvidos pela Comissão Arbitral do Evento.
Comissão Organizadora CONBRAD Confederação Brasileira de Dominó www.conbrad.org.br conbrad11@gmail.com Brasília, março de 2012
[editar] A Arte do Dominó
Cansados de jogar a modalidade "dominó do vira dose" alguns bêbados inventaram o "dominó do ponto". Não eram meros bêbados, também eram estudantes de engenharia, o que aumenta o nível de "vagabundisse". Um deles sugeriu que a contagem começasse por um número primo e que a contagem fosse incomum, depois de muito pensar decidiram tomar mais umas doses de 51 e ao olhar para o rótulo de tal bebida, como não haveria jeito de somar 51 em 4 pontas, pensaram em múltiplos de 5, pois queriam que fosse tudo exato e redondo.
Os estudantes formularam regras quando estavam sóbrios e as repassaram a seus amigos e houve uma difusão muito rápida de tal modalidade esportiva.
[editar] Regras do Dominó
- Jogo em dupla ou de três do compra;
- Ordem de jogadas: horária (podendo variar de acordo com a quantidade de bebida que você e seus amigos ja tomaram);
- A primeira rodada começa-se com a de Sena (6/6 - Seis e seis), depois você pode escolher outro piloto caso você seja o batido, tais como Piquet, Fitipaldi, Massa, Raul Boesel, Chico Serra e por último a carroça de Barrichelo (não havia nome mais apropriado);
- A pontuação consiste em desenhar traços cruzados na primeira folha de papel que se encontrar;
- Passar com pedra na mão garante a sua eliminação direta e cria em seu parceiro a vontade de querer te matar.
[editar] Tradutor de Dominó para leigos
- Carroça = veículo do tempo em que sua mãe era virgem puxado por cavalos que é usado até hoje. Ficou popularizado internacionalmente pelo corredor brasileiro Barrichelo que pilota uma carroça na Fórmula 1 há anos
- Galo = jogada na qual os seus adversarios e seu parceiro ficam putos de tanto passar e lhe metem a porrada na cabeça formando a erupção que da nome a jogada
- Meia Gala = Isso que vocês estão pensando mesmo
- Furar o Bucho = Depois de observar que em várias partidas apostando os perdedores não tinham para onde correr e furavam os buchos dos adversários, alguém usou esse termo quando alguém jogou dos lados da carroça inicial da rodada, e alguém ouviu e falou pra alguém, que falou pra outro alguém e tornou-se uma palavra comum na linguagem técnica do dominó.
- Galo gay = tentativa frustrada da jogada galo, só que nessa alem de apanhar você também perde pontos para a dupla adversária.
| Brincadeiras Inúteis |
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Se você não conhece Dominó, você não teve infância! A
Amarelinha -
Autorama
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