Dominó

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Dominó

Cquote1.png E a BATIIIIIDA!!!! Cquote2.png
Milton Leite sobre partida de dominó

Cquote1.png 50 mais dominó de vinte Cquote2.png
Jogador ao marcador

Cquote1.png LASQUINEEEEE PREEEEESOOOOOOOOOOOOOOOO Cquote2.png
Jogador para outro jogador

Cquote1.png Galo gay otário! Cquote2.png
Jogador ao Adversário

Cquote1.png Porra parceiro, assim tu me quebra! Cquote2.png
Jogador ao Parceiro Noob da porra

Cquote1.png Esse jogo é de ponto Cquote2.png
Paulista/Carioca que só conhece o tal do passa-bate

Cquote1.png Miguxu vamuh johgah doHmInó dU vIRa?! x Cquote2.png
Emo antes de levar porrada

Cquote1.png 10 todo mundo come! Cquote2.png
Jogador menospresando os pontos do adversario pato

Cquote1.png 50 do pequeno! Cquote2.png
Jogador para o marcador

Cquote1.png Parceiro tu fode beijando? se for sim então beija porque tu ta fudendo meu jogo Cquote2.png
Frase pronuciada quando você joga com um burro que só atrapalha seu jogo

Cquote1.png Quatro carroças vale alguma coisa? Cquote2.png
Noob perguntando sobre quatro carroças

Cquote1.png Vale quatro passes que tu vai levar mané! Cquote2.png
Outros jogadores respondendo a pergunta acima

Cquote1.png Confie no coração das pedras. Cquote2.png
Yugi Mutou sobre como ser um bom jogador de Dominó

Cquote1.png Buchada presa com a bucha de sena, otáriooo!! Cquote2.png
Jogador falando sobre sua mãe!


Membros da AABJD (Associação dos Alcolatras Buchudos jogadores de Dominó) confraternizando jogando um dominó


REGRAS BRASILEIRAS OFICIAIS DE DOMINÓ I - COMPETIÇÕES 1º - As partidas podem terminar pela batida ou por fecha (tranca). 2º - Em caso de que a mão seja batida, a dupla que venceu, deve anotar em seu favor o número de pontos de todas as pedras não jogadas naquela mão, ou seja, dos adversários e do parceiro de quem bateu a mão. 3º – Em caso de que a mão termine por fecha, a dupla que tiver menos pontos ganha todos os pontos das pedras não jogadas, ou seja, os pontos das pedras dos 4 jogadores. No caso em que ambas as duplas tiverem a mesma quantidade de pontos, se anotará um “0” (zero) na coluna da Planilha, simplesmente para controle. 4º - Todos os pontos ganhos por cada dupla serão anotados na Planilha, que deve ser assinada pelas duplas. 5º - Todos disputam a mesma quantidade de partidas, que terminam quando uma dupla alcança 200 pontos ou 40 minutos, o que alcançar primeiro. Esgotado os 40 minutos, mesmo se estiver jogando uma mão, a partida continua até o final daquela mão. Se define como início de uma mão, o instante que ocorre ao finalizar a mão anterior, quer dizer, o momento em que coloque a última pedra, seja batida ou fecha. 6º - A vitória da partida é para a dupla que alcançar primeiro a quantidade pré-fixada como meta da Organização da Competição. Também se declarará vencedora quando for anunciada a conclusão do tempo pré-fixado, à dupla, que no final da mão que se está jogando, se encontre à frente na pontuação na súmula. Parágrafo Único – Em toda partida, deve haver uma dupla vencedora, ou seja, em nenhuma maneira haverá empate em pontos, ainda que quando esta for a situação ao concluir o tempo pré-fixado como duração da partida. Se ocorrer esta situação, deverá disputar uma mão extra de desempate, para declarar o vencedor. II – SISTEMA 7º – O sistema de competição e classificação de atletas é o Suíço, que consiste em ordenar todos os participantes de acordo com os resultados parciais, disputando a 1ª dupla contra a 2ª; a 3ª contra a 4ª; a 5ª contra a 6ª, sucessivamente, até que a penúltima dupla jogue contra a última. Para a 1ª rodada, faz-se sorteio. Parágrafo Único - Os critérios de classificação, a partir da segunda partida até a última, serão os seguintes: a) Partidas ganhas; b) Efetividade; c) Somatório dos pontos obtidos (pontos-pró). 8º - Se denomina Efetividade o valor acumulado que resulta da subtração entre a meta definida de pontos em uma determinada partida e os pontos ganhos pela dupla perdedora. Não se toma em conta, para esse índice, os pontos ganhos pela dupla ganhadora, indenpendentemente de seu valor. Deve-se notar que, quando se ganha uma partida, a Efetividade obtida será positiva, e, quando se perde, a Efetividade será negativa. III - SANÇÕES 9º - As sanções a serem aplicadas de acordo com a gravidade da infração são as seguintes: • Advertência (admoestação) Verbal; • Imposição de Cartão Amarelo por violação do artigo do Regulamento; • Imposição de Cartão Vermelho, pelas mesmas razões; • Imposição de Cartão Negro por violação das normas. 10 - Nas competições, as infrações ou violações serão sancionados pela Comissão Arbitral, com a imposição de cartões de acordo com a gravidade da falta: a adomoestação motivada por uma falta gravíssima, também equivale a 3 (três) Cartões Amarelos ou 1 Cartão Vermelho e 1 Cartão Amarelo e leva à expulsão da competição. Parágrafo Único - A imposição de cartões será pessoal, ainda que as consequencias imediatas se estendam à dupla, e serão acumulativos em uma mão, partida, competição e, inclusive, entre vários torneios. 11 – A dupla que, voluntariamente ou não, se apresentar com atraso à mesa de jogo que lhe corresponda, será penalizada da seguinte forma: a) De 2 (dois) a 5 (cinco) minutos, será descontado 10% (dez por cento) da meta do jogo; b) De 5 (cinco) a 10 (dez) minutos, será descontado 20% (vinte por cento) da meta da partida; c) Acima de 10 (dez) minutos, imposição de WO (200X0), cartão vermelho. Pode jogar outra partida. Obs: em caso de abandono, a infratora perde de 200X0, leva vermelho e suspensão do próximo torneio. 12 - O tempo máximo de uma jogada é de 20 segundos; e, em situações de fecha, de 1 (um) minuto. 13 - Não se poderá fumar, comer, beber ou telefonar na área do recinto da partida durante sua realização. 14 – Os atletas deverão manter atitude e postura uniformes durante as partidas, com ambas as mãos debaixo da mesa, olhando para a mesma ou para as pedras ali colocadas, e permanecer em completo silêncio, sem fazer quaisquer movimentos, gestos ou sinais anormais, que sejam presumidos como comunicações não permitidas, sob pena de advertência e/ou imposição de Cartão Amarelo, e desconto de20 pontos. 15 – Os atletas poderão resolver as pendências na mesa de jogo, de preferência, e não se entrando em acordo, chamar a Comissão Arbitral, que deve garantir o cumprimento das regras do jogo. 16 - É expressamente proibido qualquer conversa entre os atletas de ambas as duplas durante as partidas. Os comentários deverão ser efetuados ao se finalizar a mão e, nunca por muito tempo superior a 1 (um) minuto, sem se alterar a voz e nem referir-se aos adversários. Se o árbitro constatar essa irregularidade, decretará a imposição de Cartão Amarelo à dupla infratora, descontando-lhe 20%, ou seja 20 pontos da dupla infratora. 17 - As partidas se iniciam de acordo com os seguintes procedimentos: a) Em primeiro lugar, se voltam as pedras (fichas) com os pontos para baixo; b) Em seguida, quaisquer dos atletas mexe todas as pedras e cada um escolhe a sua. Corresponderá sair aquele que apresentar a pontuação mais alta. No caso de empate na pontuação, o atleta que possuir o naipe mais alto, será o saidor; c) Uma vez mexidas (mescladas) as pedras (fichas), cada atleta deve escolher 7 (sete) delas, começando pelo saidor da mão, seguido pelo atleta à sua direita e assim sucessivamente até o último, aquele que mexeu as pedras (fichas). O saidor terá a opção de mesclar novamente as pedras, porém se o fizer, será o último a pegá-las (mesmo assim ele ainda será o saidor da mão). Se algum atleta levanta mais de 7 pedras e as vê todas, se procederá a mesclar novamente todas as pedras e se, ao contrário, não as vê todas ou nenhuma, o atleta que lhe falta pedras procederá a tomar daquelas não vistas; d) Em seguida, o saidor colocará a pedra (ficha) inicial, virada para cima, no centro aproximado da mesa, que poderá estar previamente marcada. A pedra (ficha) de saída será colocada de tal forma que, em caso de ser uma bucha (doble), será em sentido paralelo à posição saidor e, em caso de ser uma pedra mista (de duas cabeças), em sentido vertical à posição do saidor, orientada com o maior valor para a frente (lado do parceiro). Depois de colocada a pedra no centro da mesa, nenhum atleta poderá movê-la daquele lugar; e) As pedras pegadas da mesa deverão ser deixadas como caiam e devem permanecer na mesma posição e ordem que estavam inicialmente, isto quer dizer que os atleta não poderão tocá-las, nem trocá-las de lugar, nem mesmo para fechar os espaços entre elas, durante a mão; f) As pedras deverã ser colocadas sobre a mesa de maneira suave (sem batê-las nem golpeá-las) e uniforme, devendo ficar encostadas completamente às já existentes (colocadas), sem deixar espaços abertos. Os atletas devem usar sempre a mesma mão, para colocar a pedra na mesma mão, e sempre fazê-lo da mesma forma: se usar dois dedos, três ou quatro dedos, o fará sempre de maneira similar, igualmente se empurrá-la com um dedo, depois deverá colocá-la da mesma forma durante todo o jogo. É expressamente proibido golpear as pedras (fichas) na mesa; g) Quando se coloca uma pedra (ficha) que deva dobrar o carilhão, por falta de espaço suficiente, se dobrará a pedra (ficha) no sentido anti-horário; h) No caso de haver o mesmo naipe (palo) nos dois lados da mesa, o atleta, na sua vez de jogar, deve fazê-lo pelo lado mais próximo a ele, e, se estiverem na mesma distância, deverá jogar no lado que está à sua direita.

18 - Os casos omissos ou conflituosos serão resolvidos pela Comissão Arbitral do Evento.

Comissão Organizadora CONBRAD Confederação Brasileira de Dominó www.conbrad.org.br conbrad11@gmail.com Brasília, março de 2012


[editar] A Arte do Dominó

Cansados de jogar a modalidade "dominó do vira dose" alguns bêbados inventaram o "dominó do ponto". Não eram meros bêbados, também eram estudantes de engenharia, o que aumenta o nível de "vagabundisse". Um deles sugeriu que a contagem começasse por um número primo e que a contagem fosse incomum, depois de muito pensar decidiram tomar mais umas doses de 51 e ao olhar para o rótulo de tal bebida, como não haveria jeito de somar 51 em 4 pontas, pensaram em múltiplos de 5, pois queriam que fosse tudo exato e redondo.

Os estudantes formularam regras quando estavam sóbrios e as repassaram a seus amigos e houve uma difusão muito rápida de tal modalidade esportiva.

Primeiro e maior dominó do Mundo

[editar] Regras do Dominó

  • Jogo em dupla ou de três do compra;
  • Ordem de jogadas: horária (podendo variar de acordo com a quantidade de bebida que você e seus amigos ja tomaram);
  • A primeira rodada começa-se com a de Sena (6/6 - Seis e seis), depois você pode escolher outro piloto caso você seja o batido, tais como Piquet, Fitipaldi, Massa, Raul Boesel, Chico Serra e por último a carroça de Barrichelo (não havia nome mais apropriado);
  • A pontuação consiste em desenhar traços cruzados na primeira folha de papel que se encontrar;
  • Passar com pedra na mão garante a sua eliminação direta e cria em seu parceiro a vontade de querer te matar.

[editar] Tradutor de Dominó para leigos

Exemplo de um efeito dominó
  • Carroça = veículo do tempo em que sua mãe era virgem puxado por cavalos que é usado até hoje. Ficou popularizado internacionalmente pelo corredor brasileiro Barrichelo que pilota uma carroça na Fórmula 1 há anos
  • Galo = jogada na qual os seus adversarios e seu parceiro ficam putos de tanto passar e lhe metem a porrada na cabeça formando a erupção que da nome a jogada
  • Meia Gala = Isso que vocês estão pensando mesmo
  • Furar o Bucho = Depois de observar que em várias partidas apostando os perdedores não tinham para onde correr e furavam os buchos dos adversários, alguém usou esse termo quando alguém jogou dos lados da carroça inicial da rodada, e alguém ouviu e falou pra alguém, que falou pra outro alguém e tornou-se uma palavra comum na linguagem técnica do dominó.
  • Galo gay = tentativa frustrada da jogada galo, só que nessa alem de apanhar você também perde pontos para a dupla adversária.


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Brincadeiras Inúteis
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Se você não conhece Dominó, você não teve infância!

A Amarelinha - Autorama
B Balancé - Bambolê - Barra-bandeira - Batalha naval - Bicicleta - Bilboquê - Blocos lógicos - Bola - Bola de meia - Bola de Gude - Brincadeira de roda
C Cabra-cega - Cai-não-cai - Cama de gato - Carrinho de brinquedo - Carrinho de rolimã - Casa de bonecas - Cavalinho-de-pau - Chicote-queimado - Cerol
D Detetive - Diabolo - Dominó
E Esconde-esconde - Esconder a penha - Escorregador - Estátua - Estilingue
F Ferrorama - Frisbee - Furby - Fusca Azul - Futebol de botão
G Garrafão
H Hot Wheels
I Ioiô
J Jan-Ken-Po - Jogo de memória - Jogo de palitinhos - Jogos de cartas
L Lego
M Mímica
P Patinete - Par ou impar - Pebolim - Pedalinho - Pega-Pega - Pega varetas - Peteca - Pipa - Pião - Playmobil - Pogobol Pula-pirata
Q Quebra-cabeça - Queimada
V Verdade ou consequência - Vivo-Morto
W War



Seu Madruga jogando Rugby
Esportes que NÃO são futebol
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